I 3 Motivi per cui Super Mario Run è stato un Flop

Così atteso, così desiderato, Super Mario Run nelle prime 24 ore è stato scaricato da circa 2,85 milioni di persone, battendo tutti i record, compreso Pokémon Go, che è stato scaricato “solo” da 900 mila persone.

Era da aspettarselo, è stato presentato in anteprima durante l’evento di presentazione dell’iPhone 7 di Apple, ed è stato così atteso che la Nintendo ha messo così tanta pressione ad Apple, che per la prima volta nell’app Store trovavi in anticipo la scheda del gioco con un pulsante “avvisa quando disponibile”.

Quindi? Cosa sto dicendo? Come può essere stato un flop se è stato scaricato da così tante persone?

L’hanno scaricato nei primi giorni e poi nessuno l’ha più considerato?

No, nei primi 4 giorni l’hanno scaricato in 40 milioni di persone, un successo senza precedenti… Peccato che il gioco, economicamente parlando, non sia una macchina da soldi come Nintendo aveva immaginato.

Questo non lo dico io, basta guardare le azioni della Nintendo, che poco prima del lancio di Super Mario Run avevano raggiunto uno dei picchi storici, e dopo qualche giorno hanno perso ben il 16%… Questo a causa delle recensioni negative che sono arrivate nei giorni seguenti. Nell’app store ha una media di 2 stelle e mezza.

Quindi cosa vuol dire? Il gioco è brutto? No, Super Mario Run di per sé è bello, è un classico endless run, ossia il personaggio che corre continuamente e gli devi far fare delle azioni durante questa corsa.

Ok, quindi? Cosa c’è che non va?

Il punto è che il gioco è:

  • relativamente corto. Lo finisci velocemente.
  • diventa facilmente ripetitivo, non ha nulla di innovativo. Classico endless run.
  • ha solamente 3 livelli nella versione free. Gli altri livelli (per un totale di 24) sono sbloccabili pagando 9,99$. Che è poco per un gioco come Super Mario, ma è dannatamente costoso per un gioco Mobile.

Ci sono migliaia di Tweet su twitter di persone che si lamentano proprio di questo: primi 3 livelli gratis, poi si paga 10$ per il resto. Per non dimenticare che non si può giocare offline…

E’ chiaro che Super Mario Run è costato parecchio a Nintendo per lo sviluppo, e 10$ sembrerebbe ragionevole come costo. Peccato che gli utenti mobile sono abituati a costi nell’ordine dei 0,99$.

Il ragionamento dietro a questa politica di prezzo è molto semplice: Nintendo ha scelto di far pagare un costo fisso e unico di 9,99$ permettendo uno sblocco di tutti gli altri contenuti. Niente altri costi aggiuntivi, 10$ e basta, trasparenti. Niente pubblicità, niente microtransazioni da 0,99$. Nulla, una volta che è tuo… E’ tuo!

Con questo non voglio dire che il gioco non ha generato cash, in realtà ne ha fatto tanti, perchè a oggi l’hanno scaricata in 90 milioni di persone e poi sono passati alla versione a pagamento solo in 3 milioni… Per un incasso di 30 milioni di dollari. Bei soldi per noi, pochi per le aspettative di Nintendo. Il successo immediato è stato dato ovviamente perché si parla di Mario Bros, un’icona del mondo dei videogiochi. Solo che il prezzo dell’app ha fatto sì che almeno la metà degli utenti abbiano lasciato la recensione negativa a una stella, uccidendo i profitti futuri del gioco.

Ti basti sapere che i top 1500 giochi a pagamento per iOS nel 2016 era sui 4$.

Ci sono un paio di strategie che Nintendo potrebbe applicare per cercare di monetizzare di più il gioco:

  • abbassando il prezzo del gioco. Considerando che il gioco sta convertendo (ossia lo stanno comprando) tra l’1% e il 4% degli utenti che lo hanno scaricato, abbassando il prezzo a 2$, il tasso di conversione sorpasserebbe il 10%. Statistiche recuperate da Apptopia.
  • offerta IAP. Le classiche In App Purchase. Questo modello di Business ha i suoi benefici (pazzeschi). Pensa a Pokémon Go, che in soli 2 mesi ha generato circa 400 milioni di dollari principalmente tramite micro transazioni da 0,99$. E’ statisticamente stimato che nei prossimi anni i profitti delle IAP aumenteranno da un 50% attuale a un 72%. Sono sempre più le app che si scaricano gratuitamente e in un secondo momento offrono modelli di monetizzazione tramite IAP e IAA (In App Advertising, la pubblicità).

Applicare queste strategie può essere la scelta giusta?

Secondo me la strategia utilizzata da Nintendo è vecchia, andava bene 3-4 anni fa forse… Adesso la strategia che vince e che funziona sempre è la solita: gioco gratuito, acquisti poteri da un eventuale store per velocizzare il completamento del gioco e il potenziamento del personaggio. Oltre al solito discorso del tempo limitato di gioco giornaliero. Insomma le solite strategie che utilizzano tutti i giochi di maggior successo come Candy Crush, Pokémon Go, anche Angry Birds si è convertito al IAP, mentre prima era solamente l’acquisto per sbloccare tutti i livelli.

Beh, sbagliando si impara! Speriamo lo faccia anche Nintendo.

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Alessandro Stocco

Laureato in Tecnologie Web e Multimediali e certificato come Real Result Coach al MICAP. Ha iniziato la sua attività imprenditoriale nel 2010 con la sua prima attività di commercio elettronico. Oggi è conosciuto per aiutare persone e imprenditori ad avviare con successo le loro attività online e a promuoverle con le tecniche di web marketing più moderne ed efficaci.


By | 2017-01-08T20:08:51+00:00 gennaio 10th, 2017|BUSINESS, Start-Up, Videogiochi|0 Comments

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